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こちらはコンボ、戦術などのページ 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特格派生→変格は前特格派生→変格にする事でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。ただしコンボによっては変格がスカる。 特射派生 特射〆のコンボは特射派生→N特格派生~変形解除→特射でも可能。 後者の場合は特射派生の時点でブーストが切れていても繋ぐ事が出来る。 威力 備考 射撃始動 メイン×3 126 ズンダ メイン≫サブ(2hit) 134 メイン≫特射 160 射撃コンボの基本 メイン×2≫特射 142 1ヒットからの方がダメが高い メイン×2≫サブ(1hit) 124 弾頭で強制ダウン。3連射では振り向くなら メイン≫NNN 156 ↓推奨 メイン≫横→特射派生 特射 179 メイン≫横→特射派生 メイン 163 メイン≫BD格(1hit)→特射派生 特射 192 サブ(1hit)≫NNN 185 サブ(1hit)≫BD格→特射派生 特射 223 BD格を1hitにすると228 サブ(2hit)≫BD格N 171 強制ダウンで少し打ち上げ サブ(2hit)≫特射 188 サブ1hitだと183 後格始動 後→特射派生 特射 216 後→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 233 N格始動 NN前 特射 253 基本。まずはこれを覚える。前ステすると高度打上げ。2525のコストオーバーは根性補正で落としきれない NN前 NN前 247 特射が無いなら。カット耐性なし NN前≫BD格(1hit)→特射派生 特射 273 NN前→特格派生→変格→前特格派生→変格 251 OHでも可能 NN前→特格派生→変格 特射 271 前格始動 前N→特格派生→変格 特射 261 特射の繋ぎは右ステ 前N(1hit)→特格派生→変格→特射派生(3hit) 特射 268 OHでも可能 前N→特格派生→変格→特射派生 219 軽く打上げ。特射派生のヒット数を減らすと追撃可能。 前N→特格派生→変格→特格派生→変形特射 257 魅せコン。特射の追撃はディレイ 横格始動 横 横 横 156 虹合戦等で横を擦ったとき 横N→サブ 198 落下できるがつながりにくい 横 NN前 特射 246 基本 横→特射派生 特射 243 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格→前特格派生→変格 243 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格 特射 267 横→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 275 余裕があれば 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変格 251 OHでも可能 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit)→前特格派生→変特格→特射派生 265 OHでも可能。ブーストが0の時以外やる意味なし↓でいい 横→特射派生→特格派生→変格→特射派生(1hit) 特射 272 BD格始動 BD格(1hit)→特射派生 特射 240 OHでも可能 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 290 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 302 BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 特射 302 OHでも可能 BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生→前特格派生→変格 282 OHでも可能 BD格→特射派生→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。↑よりはカット耐性ありで早めに終わる BD格→特射派生 NN前 210 軽く打上げ BD格(1hit)→特射派生 NN前→前特格派生→変格 271 特格始動 特格(サーベルのみ)≫NN前 特射 287 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 特射 281 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 317 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生→前特格派生→変格→特射派生(3hit) 特射 320 通常時デスコン候補 変形格闘始動 変格 NN前 特射 270 基本。 変格 特射 210 繋ぎは左ステ。↓推奨 変格→特射派生 特射 268 OHでも可能 変格→特射派生→前特格派生→変格→特射派生 229 OHでも可能 変格→特射派生→前特格派生→変特格連打 248 変格→特射派生→前特格派生→変特格→特射派生 273 変格→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 特射 300 変格→前特格派生→変格→前特格派生→変格 220 OHでも可能。坂道では安定しない。多少は動く 覚醒時限定 A覚/B覚 NN前 覚醒技 351/332 今作では横ステでも悠々入るが後・前ステ安定。斜面でもわりと安定して繋がる NN前 NN前 特射 281/262 NN前 NN前→前特格派生→変格 274/256 NN前 特格 259/257 攻め継 横 覚醒技 327/305 よろけの仕様変更で再び可能に。手早く300ダメージ 横→特射派生 覚醒技 351/333 ↑では仕留め切れないときに 横 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 351/331 一手間加えてダメージアップ。B覚なら特格は青ステ可 前N 覚醒技 350/329 覚醒技への繋ぎは横or後ステ推奨。前格の伸びが良くないのでBD格との2段構えで BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 353/349 斜面だと特射派生が安定しない。覚醒時の主力 BD格(1hit)→特射派生≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 357/351 斜面だと特射派生が安定しない。覚醒時の主力 BD格→特射派生 特格 274/239 攻め継 BD格→特射派生→前特格派生→変形特格 268/ 特格(サーベルのみ)≫覚醒技 352/340 簡単に350越え。二回当てると361/354 特格(サーベルのみ)≫NN前 覚醒技 355/350 特格(サーベルのみ)≫横 覚醒技 352/339 特格(サーベルのみ)≫横→特射派生 覚醒技 356/351 特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 360/355 (覚醒前)特格(サーベルのみ)(覚醒)≫特格(サーベルのみ)≫BD格(1hit)→特射派生 覚醒技 364/??? デスコン候補。一回目のサーベルが当たる前に覚醒 変格→特射派生 覚醒技 357/351 変格の伸びが良いので当てやすい。斜面だと特射派生が安定しない 変格→特射派生→前特格派生→変形特格 287/ OH時や、覚醒技を使った後にでも 変格→前特格派生→変形特格 242/ カット耐性はある。 変格 NN前 覚醒技 343/319 変格でステップしてしまったら。変格からの繋ぎは左ステ 変格→特射派生 特格 275/??? 攻め継 戦術 3連射可能なメインと高威力の特射による、弾幕形成と援護が主な役割。基本的には後衛向き。 赤ロックギリギリから相手の着地を取れる武装がないので、ある程度前に出る必要がある。 瞬間火力は高くないが、セオリーに従って堅実に立ち回れば期待に応えてくれるはず。 基本戦術はメインで弾幕を形成しつつ、着地を特射で狙う中距離戦である。 自衛力の低さからL字を取るよりは、相方の後ろから援護して前に出やすくしてあげよう。 メインの性能は良いとはいえないが、無限に撃てるのでどんどんばら撒いていこう。 その弾幕の中に時折サブや特射を混ぜていくいい。 火力不足が否めないので、射撃は軸を特に意識すること。メイン・特射の命中率を少しでも上げてダメージを取っていきたい。 格闘は特射派生の追加により、コンボ火力は高め。切り札のBD格を軸に自衛・追い込みをしていこう。 カット耐性はないので、格闘ヒット後は特射で素早く締めて離脱を心掛けよう。 本機の最大の強みは覚醒。 覚醒中は攻撃動作の全てにSAが付与され、ダウン値MAXまで仰け反らない仕様になっている。 これと覚醒による伸び強化により、格闘の当てやすさは屈指。 ダメージソースの大半を担っているので、覚醒の使い方はよく考えよう。 敵前衛の覚醒に合わせて使い覚醒落ちを狙う、敵の体力調整を乱すため敵後衛に使うなど。 特に敵の後衛が一落ち前に覚醒を使った場合、全覚抜けされることはないので降りてきたところを狙うとワンチャンスをつかみやすい。 SAの弱点は強制ダウンさせられる武装。敵がこれを持っているときは覚醒技を使ったコンボは控えよう。 特射で締めても270くらいはもっていけるので、臨機応変に。チャンスが有るならできれば覚醒技を絡めたいところ。 逆に本機の欠点は「自衛力のなさ」。これに尽きる。 アップデートにより後格→サブの落下技は手に入れたものの、相変わらず近距離の迎撃手段に乏しい。 メインの発生の遅さと銃口補正の悪さに加え、実用的なキャンセルルートがないのが本当に辛い。 懐に潜り込まれたら射撃ではなく、ステキャンや盾・格闘に頼ったほうがいいことも。 あえて挙げるなら、後フワステメイン、サブ・ステップ特射・ステップ後格→サブ・発生勝負のBD格・上昇中変形入力→変形格闘などか。 覚醒すれば最強の自衛力を手に入れるので、いかにそれまでを凌ぐかよく考えよう。 弾数回復効果を持つメタスは1出撃で1回使用可能なので、積極的に使っていきたい。 固定戦ならメタスによる弾数回復のタイミングを合わせることは容易だが、シャッフル戦はそうはいかない。 出きる限り相方の近くにいて武装の残弾数に気を配り、ベストなタイミングで使いたい。 また、射撃CSよりも溜まるのが早く特格派生も可能なので、攻めに変格を使う人は、少々もったいない気もするが変形への布石にする手もある。 弾数回復効果は覚醒にもあるので、相方が覚醒しそうなときはやめておこう。 現状、本機は単独で戦場を切り開く力に乏しく相方に依存する部分が多いので、素早くダウンを取り敵相方を連携して追い詰めていく戦法が最有力。 自衛力の低さをプレイヤーの力でカバーできれば、まだまだ戦える。 苦手機体考察 基本的に、近距離が得意な機体は全て苦手。 格闘生あてを狙ってくるか、射撃を押し付けてくるかで対策が違う。 いずれにせよ、コストが上がるほどきつくなるので涙をこらえて、対策を考えよう。 3000 2500 2000 覚醒考察 全覚醒時は覚醒カットインに特殊演出あり。劇場版IIIが元ネタ。 どちらも覚醒中は攻撃動作にスーパーアーマーが付き非常に強力。 このとき相手はガン逃げ状態になりやすく、Z側もそれを捕まえるのは厳しい。 SA潰しの攻撃は当然として、一度逃げられると中々攻撃を通しにくい上に普通の機体の覚醒以上に相手が近寄ってこず、 かと言って中距離でのプレッシャーも並程度なので微妙な結果に陥りやすい。 覚醒のタイミングとしては、格闘を振ってきた相手にカウンターで格闘を振って覚醒するのが理想的。 SA+覚醒を生かして殴ってやろう。 一方的に殴られる痛さと怖さを教えてやろう! A覚醒 ブースト回復+SA+格闘強化のシナジーは凄まじく、接近時に使うと相手からは分かっていてもどうしようもない状況に持ち込みやすい。 更にそこから300程度のコンボを手堅く狙える。 覚醒技コンだと手早く300↑を吹き飛ばせる為、止めを狙いやすかったり状況によっては残った覚醒でプレッシャーを与えることが出来る。 ただ、射撃始動が苦手な上に覚醒時間も短いのであまり多くは望まないことも重要。 Zの覚醒においてはワンコンを入れやすいということが何よりも勝る長所なので、特に考えが無ければこちらがお勧め。 B覚醒 射撃が青ステ出来る様になるのと、覚醒時間の長さや攻撃動作SAによって相手がチキンになったりと自衛に関してはA覚とは比較できない程強力。 しかししっかりZ対策されていると覚醒を持っているZに詰め寄ってくることは、耐久調整などの事情を除けば稀になるのでそう単純には事が運ばない。 他には覚醒技を使うとブースト・覚醒ゲージ全消費するのでここぞという時を除いて使わない様にすること。 3000と組んだ時には一考の余地があるが、射撃始動が難しいことやダメージレースのことを考えるとA覚のメリットの方がやや大きいだろうか。 射撃よりの機体だからと安直にBを選ぶのではなく、自分でメリットデメリットを判断して選ぼう。 僚機考察 やや射撃寄りだが基本的に万能機なので、一応どの機体と組んでもそこまで問題はない。 武装の性能を生かすには、3000・1000コストの機体か2500の前衛機と組んで援護に回るのがベターだろう。 こちらが追われないようにロックを集めやすい機体が望ましい。 特徴であるメタスを有効に活用できる相方だとなお良いか。 3000 ウイングガンダムゼロ(EW版) 非常に相性が良好。Zメインで絶えず敵を動かし、ウイングがそれを取るという戦い方。 アプデで武装のリロードが長くなったので、メタスの有用性はさらに上がった。 Hi-ν これも相性がいい。共振→メタス→覚醒→共振と繋げばファンネルはほぼ無尽蔵に使える。 Hi-νが後落ちしても覚醒が強いZは戦線を構築できる。 ターンX 相性はいい。射撃戦ではかなり強力なコンビ。 もしZが先落ちしても強力なZの覚醒とTXの自衛力が合わさってどうにでもなる。 そしてやはりというかメタス。TXのメインを回復できる。 ダブルオークアンタ 高い前衛能力ゆえ自然とクアンタにロックが集まるので、Zの課題である自衛が楽になる。 が、下がってBR撃ってるだけではクアンタ2落ちで終了なので、常にハイメガが狙える位置にいるように。 万が一、Zが先落ちしてもクアンタムバーストでの粘りが期待できる。 2500 トールギスIII かなり強力な弾幕を形成できるコンビ。火力も十分にある。 トールギスの高性能なメインとアシストの弾切れをメタスでカバーし、前線で暴れてもらおう。 インパルス 復活したお馴染み、キレる若者コンビ。 メタスで全形態の武装をいっぺんにリロードできるので、インパルスの弱点である弾切れはある程度カバーできる。 覚醒がさほど強力な機体ではないので、Zが先落ち狙いで前線を担当し、ブラストで援護してもらっても良いだろう。 ゴットガンダム 言わずと知れた前衛機。火力、ロック集め、自衛力とZが相方に求めるものを備えている。 基本的に後ろから援護して、ゴットにロックが集まったところを特射で狙っていきたい。 1000 ヅダ 凶悪。 もともと1000コストが持っていること自体が破格のアシスト持ちだが、これがメタスで回復されるのだから相手はたまらない。 2500のZと組む場合3落ちまでできるので、覚醒2回+メタス2回の弾数回復を合わせると、なんと一試合で40発も飛ばせる。 バンバン飛ばしてもらい、打ち上げられたところにハイメガを叩きこめばそれだけで200ダメージである。 上手く回ればアメキャンやり放題なので、前に出る事になるヅダ側の動きが楽になるのも見逃せない。 アップデートでヅダ側の性能は上下したが、コンビの持ち味の部分には大きな影響はなく依然として相性は最高級。 グフ・カスタム これまた相性が良い。言わずもがなグフのメインの弾回復が大きい。あのガトリングが100発多く飛んでくるのは大変いやらしい。 また、ヅダとは異なりグフは元から前に出やすいので素の相性が良好。 追い・ワンチャンの能力も相当高く、敵を逃げる側に回せればそのまま有無を言わさず押し潰せる。 こちら、特にZが追いかけ回される展開は辛いので、逆に試合をひっくり返されないようにZは覚醒の使い所に注意。 グフ側は間違ってもメタス前にガトリングをうっかり撃ち切らないように。 武装解説などはZガンダムへ 対策は対策 (VS.コスト2500)へ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム part.4 したらば掲示板2 - Zガンダム part.3 したらば掲示板2 - Zガンダム part.2 したらば掲示板2 - Zガンダム part.1
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機動戦士Zガンダム ユニット名称 開発LV ガンダムMkⅡ Lv03+ ガンダム・ヘイズルLv03+ バーザムLv04+ FAガンダムMkⅡLv04+ ガンダムMkⅢ Gディフェンサー Lv02+ Gファイター スーパーガンダム Lv02+ GディフェンサーLv02+ ガンダムMkⅡ リック・ディアス LV02+ プロトタイプリックディアスLV02+ シュルツム・ディアスLV03+ リック・ディアスⅡLV04+ ディジェ ネモ Lv01+ ジムⅡLv02+ ネモⅢLv04+ ネロ メタス Lv03+ メタス改 ジムⅡ Lv02+ ジムLv03+ ネモLv04+ ジムⅢ ディジェ LV03+ デイジェSE-R 百式 Lv02+ プロトZガンダムLv02+ ガンダムMkIIILv03+ 百式改 Zガンダム Lv02+ 量産型ZガンダムLv02+ ΖプラスA型Lv02+ ΖプラスC型Lv03+ ΖⅡ ホウセンカ ハイザック Lv01+ ホビーハイザックLv02+ ハイザック(連邦仕様)Lv03+ ハイザックカスタムLv03+ マラサイ ハイザック(連邦仕様) Lv02+ ハイザックLv03+ ハイザックカスタムLv03+ アクトザクLv03+ ゼク・アイン ハイザックカスタム Lv01+ ハイザックLv01+ ハイザック(連邦仕様) マラサイ Lv02+ ハイザックLv02+ ハイザック(連邦仕様) ギャプラン アッシマー Lv??+ ギャプランLv??+ ガブスレイLv??+ ハンブラビLv??+ バウンド・ドック ガブスレイ バイアラン 開発対象なし ハンブラビ 開発対象なし バーザム 開発対象なし バウンド・ドック Lv02+ ムットゥー サイコガンダム Lv02+ 量産型サイコGLv03+ サイコガンダムMkⅡLv04+ サイコガンダムMkⅢLv14+ サイコロガンダム サイコガンダムMkⅡ Lv??+ サイコガンダムLv+?? サイコガンダムMkⅢ Lv+?? サイコロガンダム ガルバルディβ Lv02+ ガルバルディα メッサーラ Lv02+ パラス・アテネLv02+ ボリノークサマーンLv03+ ジ・O ボリノーク・サマーン Lv02+ メッサーラLv02+ パラス・アテネLv03+ ジ・O パラス・アテネ LV02+ メッサーラLV02+ ボリノーク・サマーンLV03+ ジ・O ジ・O Lv03+ メッサーラLv03+ パラス・アテネLv03+ ボリノーク・サマーンLv04+ タイタニア キュベレイ Lv02+ 量産型キュベレイLv03+ キュベレイMkⅡ(プル仕様)Lv03+ キュベレイMkⅡ(プルツー仕様)Lv06+ クィン・マンサ ガザC Lv03+ ガザDLv04+ ガ・ゾウム
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正式名称:MSZ-006 Z-ZAKU パイロット:イーノ・アッバーブ コスト:1500 耐久力:420 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 65 3連射可能 手動リロード 射撃CS 岩ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を引きつける サブ射撃 グレネードランチャー 2 57~97 移動撃ち可能なバズーカ 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 110 単発高威力 特殊格闘 百式 呼出 2 40~108 アシストによるBR3連射 後格闘 ビーム・ライフル【投擲】 - 65 サブへキャンセル可 後格闘特射派生 ハイメガ斬り上げ - 137 多段の打ち上げ。コンボパーツ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 162 動作早めの3段 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 192 高火力コンボパーツ 前格闘 突き上げ→斬り落とし 前N 125 バウンド属性 横格闘 パンチ→パンチ 横N 116 派生 ビーム・ライフル 横→射射射 150 メインの弾を消費 派生 ハイメガ斬り上げ 横→特射 144 多段の打ち上げ。コンボパーツ BD格闘 シールドアタック→キック BD中前 128 初段性能に優れる 派生 ハイメガ斬り上げ BD格→特射 148 多段の打ち上げ。コンボパーツ バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 ビーム・サーベル 斬り 3ボタン同時押し 263/250 単発高火力 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】岩ダミーバルーン 【サブ射撃】グレネードランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】百式 呼出 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 【前格闘】突き上げ→斬り落とし 【横格闘】パンチ→パンチ【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【BD格闘】タックル→キック 【横・BD・後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ バーストアタックビーム・サーベル 斬り コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダムZZ』12話に登場した、頭部を破壊されたZガンダムにザクIIの頭部を付けて応急処置を施した機体。 頭部を変えた影響でモニターが満足に機能しない、変形不能になる、ザクと間違われ誤射されそうになる、敵味方から酷評されるなど扱いは散々。 Zガンダム(カミーユ機)のコストダウンバージョン。各種武装はZガンダム(ルー搭乗)に近い仕様だが、ハイメガの判定が据え置きなど、カミーユ機の特徴も一部継承している。 本機はフルブースト版Zガンダムを踏襲した機体となっており、マキシブーストONで刷新されたカミーユ機や、マキシブーストのモーションを引き継いでいるルー機とはモーションや細かな性質などに微妙な差異が見られる。 その影響からか、幾ばくかの武装の硬直が減っていたりする。特に後格闘は地上かつ最速でサブキャンセルを行うと瞬時に接地できるほど高速化しており、明らかに操作感が異なる。 また、ハイメガ斬り上げの踏み込み速度や距離が伸びており、後格→特射派生からのフワステメイン連射で大きく慣性を乗せたまま相手を攻撃できる。これを活かした強襲や迎撃はザク頭ならでは。 一方、全体的な火力はかなり控えめで、赤ロック距離も万能機相応程度しかないため、射撃戦のみではダメージレースに勝つことが難しくなっている。 格闘もしっかり狙わなければ勝つ事もままならないが、斬り込みに使える後格闘や変形格闘を失っているため、素で殴りに行くのは難しい。 これらの事から、ダメージは覚醒時や迎撃などでとっていくのが基本である。普段は強化された前格や後格で凌ぎ、低コストの強みである覚醒回数を上手く押し付けて勝利をつかみ取ろう。 リザルトポーズ 勝利時 ライフルを構える。Zガンダムと同ポーズ。 敗北時 放電しながら漂う。 キャンセルルート メイン→特格 CS→メイン、サブ、特射、特格、後格、N格、前格、横格 後格→サブ 横格出し切りhit時→サブ 横格射撃派生→メイン、サブ、特射、特格、後格、N格、前格、横格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 480→420に サブ キャンセル時でも空撃ちが可能に。 後格闘 虹ステが可能に。 カミーユ機からの大まかな変更点 コスト減少(2500→1500) 耐久値減少(620→420) 赤ロック距離短縮(8→7.1)(ルー機に劣る) 変形コマンド 削除 BD 初速(ルー機と同等)・BD速度(ルー機に劣る)低下、上昇・旋回性能微低下(ルー機と同等) メイン射撃 SE変更(ルー機と同じ)、メインの威力低下(70→65)、特殊格闘へのキャンセル追加、サブへのキャンセル削除 射撃CS 打ち上げダウン→ダウンに変更、ほぼ全ての行動へのキャンセルルート追加、慣性の乗りが悪化、射出モーション変更(カミーユ機とルー機は機体を相手の方へ向けるが、本機は正面を向いたままダミーを射出する)、出始めにブーストを吹かす演出削除 サブ 威力低下(128→97)、リロード増加(ルー機と同等)、キャンセル補正追加(ルー機と同様) 特射 威力低下(150→110)、リロード増加(ルー機に劣る)、狙撃モーション変更(カミーユ機とルー機はハイメガをまっすぐ構えて機体を相手の方へ向けるが、本機はハイメガの銃口を相手に向け、正面を向いたままで狙撃する)、動作時の硬直軽減、構え中にブーストを吹かす演出削除 特格 攻撃内容変更(BR3連射)、全体硬直短縮、慣性の乗り低下 格闘CS コマンド削除 後格闘 変更(斬り抜け→ビーム・ライフル【投擲】)、サブキャンセル追加、ルー機とは仕様が異なる(発生強化、サブキャンセルのタイミングがルー機より早い、構え中にブーストを吹かす演出削除) N格 伸び・突進速度低下(ルー機と同等)、伸びを含めた全体動作時間短縮(ルー機と同等)、威力低下(174→162)、N格→特射派生削除 N格前派生 1段目の硬直激減(連続斬りへ派生しなかった場合、素早く着地する)、ダウン値増加(ルー機と同等)、前派生最終段の打ち上げ距離短縮(ルー機と同等)、出し切りからのサブC削除 前格 伸び・突進速度低下(ルー機と同等)、伸びの全体動作時間増加(ルー機と同等)、攻撃モーション高速化(ルー機にも勝る。相手の拘束時間はカミーユ機・ルー機と同じ) 横格 伸び・突進速度低下(ルー機に勝る)、回り込み強化(ルー機にも勝る)、威力低下(129→116)、ヒット時の効果音変更(ルー機と同じ) 横格射撃派生 全体硬直短縮、撃つ度に機体が浮かび上がる(低高度で連射すると隙が増える。ルー機にも劣る)、ほぼ全ての行動へのキャンセルルート追加、射出モーション変更(カミーユ機とルー機は機体を相手の方へ向けるが、本機は銃口のみを相手に向け、正面を向いたままビームを撃つ) BD格 威力低下(138→128) 特射派生 踏み込み距離増加(少しだけ繋がりやすいが、斜面ではよりこぼしやすい)、視点変更追加、出始めにブーストを吹かす演出削除 覚醒 仕様変更(攻撃動作時のSA廃止。特殊射撃の弾数増加廃止) 覚醒技 変更(ハイパー・ビームサーベル→ビーム・サーベル 斬り) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [手動リロード 6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「当たってよ!」 3連射可能で手動リロードのビームライフル。 発生が一般的なBRに比べて遅いものの、銃口補正と誘導がやや強め。 特殊格闘のアシストにキャンセル可能。 カミーユ機やルー機と比べると火力で劣るほか、サブへのキャンセルができなくなっている。 威力は低いが、補正率は平均的で使いやすいメイン射撃。特格のアシストを絡めると弾幕として機能する。 最低コストである事を考えると、無駄にブーストダッシュキャンセルをしなくても弾を連射出来るのは大きく、ブーストに余裕を持ちやすいのが最大のメリット。 オーバーヒートを起こした際も、最後の足掻き手段の一つとして機能する。 【射撃CS】岩ダミーバルーン [チャージ時間 2秒][属性 実弾/ダミー][ダウン][ダウン値 2.6(0.1/2.6)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを発射。相手のアシストによる攻撃を引き付ける効果がある。 弾頭10、爆風70ダメージ。 1500コストでは貴重なダミー武装。チャージが比較的早く、気軽にばらまける。強力なアシスト持ちが相手にいる場合は撒いておくといいだろう。 判定が大きいため、置いておけばセルフカット等にも期待できる。 実はカミーユ機と微妙にモーションが異なるほか、相手に当たっても打ち上げない·慣性の乗りが悪いなどの差異がある。 また、バルーン射出からほぼ全ての行動にキャンセルが可能。 ただしキャンセルできるのはバルーンが完全に膨らんでからとかなり遅め。それでも普通に撃つよりは早いのでオバヒ時の迎撃に使えなくもないが、メインやサブCによる落下にはあまり期待できない。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 6.5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずに左腕からグレネードを2連射する。空撃ち可能。 CS・後格・横格出し切りからキャンセル可能。 弾頭45、爆風15ダメージ。キャンセルで出すと弾頭35、爆風10ダメージ。 自衛の要となる実弾武装。 後格闘からこれにキャンセルすることですぐさま自由落下に移れる。 寄ってくる相手を迎撃しながら着地でき、ブーストゲージを回復できる点が最大の強み。 リロードもそれなりでかなり気軽に使える。 他のZと比べると威力が更に低下しているほか、メイン→サブのキャンセルルートが無くなっている。 そのため弾幕力の低下や振り向きメインのカバーがしづらくなっている点に注意。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 10.5秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 10.0][補正率 --%] 「これなら!」 その場で足を止め、発生のやや遅い単発強制ダウンのビーム兵器を放つ。弾速や判定に優れる。 カミーユ機と比べ、リロードや威力が極端に落ちており、覚醒中も弾数が増えない。 一方で、判定の大きさはカミーユ機から据え置きなので、ルー機よりも引っかけやすい。 また、モーションも銃口だけを相手に向けて撃つよう変更されており、全体硬直が軽減しているためオバヒ時に撃っても隙が少なめ。 単発高火力武装で、ダウン値を限界ぎりぎりまで使うコンボの〆に利用するとダメージが伸びる。 ただ他のZよりも威力がかなり低く、格闘を当ててからすぐ繋いでもあまりダメージを稼げない。 【特殊格闘】百式 呼出 [撃ち切りリロード 12秒/2発][属性 アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 70%(-10%*3)] 「ちょっ!ちょっと助けて!」 右後方に出現した百式が前進しながらBRを3連射。SEはクワトロ機と違いZZ(TV版Z)準拠。 メイン射撃からキャンセル可能。 低威力だが、ブースト残量をあまり気にせずばらまける。引っかけたらすかさずダウンを奪い、相手との距離を調整しよう。 威力は低いが補正率は良いため、ハイメガで貫くとダメージがよく伸びる。 BR系の武装としては誘導や射角がかなり強烈であるものの、銃口補正が悲惨で、素早く動く相手の方へ向き直ることができないという特徴を持つ。 特に近~中距離かつ横方向にBD中の相手にはまず刺さらないと言っていい。使うならやや遠めの距離で撒くことを意識したい。 【後格闘】ビーム・ライフル【投擲】 [弾数無限][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 0.5][補正率 -30%] 足を止めてサーベルを展開したライフルを投げる。弾数無限で少し慣性が乗る。発生は遅め。 弾速や誘導も良くないが、銃口補生は強い。単なる実弾で、マシンガン1発で壊れる。 サブ射撃キャンセルで落下が可能。 また、ここから特射派生が可能。命中・空振りのいずれからでも引き出せるため大きなリターンを見込める。 今作のカミーユ機からは削除された、エクストラ機独自の武装。 サブ射撃にキャンセルすることで自由落下に移れるため、相手を迎撃しながら着地し、ブーストゲージを回復できる。 近寄ってきた相手に対する強力な迎撃択の一つになるので、ぜひ活かしていきたい。 発生やサブCの受付タイミングがルー機より早く、あちらよりも高性能。地上かつ最速キャンセルで行なえばほぼ接地したまま撃つ事ができる。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 左手のビーム・サーベルで斬りつける、オーソドックスな3段格闘。 突進速度は並だが、伸びは良く3段目出し切りまでわりと短い。2段目から前派生が可能。 カミーユ機と異なり、特射派生が存在しない。また、伸びや突進速度でも劣る。 【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 敵を突き上げ、浮いた所に往復ビンタ気味の連続斬りを繰り出す。突き上げが当たると視点変更。 拘束時間が長く、ダメージが伸ばしやすい。 カミーユ機と比べるとダウン値が高く、コンボ火力を伸ばしづらい。また、連続斬り部分の浮きが弱く、コンボも繋ぎづらい。さらにサブCも無くなっている。一応突き上げの隙が激減してはいるものの、明確な強みとは言い難い。 主要コンボパーツなのだが、動きが少なくカット耐性に欠ける。 本機は出し切りからのサブCや急速変形を持たないが、出し切り受身不能なので追撃できなくても反撃はされにくい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り 112(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り飛ばし 162(53%) 40(-6%)*2 3.0 0.5*2 ダウン ┗前派生 突き上げ 158(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 半回転ダウン ┗2段目 連続斬り 182(47%) 15(-2%)*3 2.95 0.15*3 ダウン 連続斬り 192(37%) 20(-10%) 3.95 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き上げ→斬り落とし ビーム・サーベルで突き上げて大振りで地面に斬り落とす。 2段目は相手をバウンドさせるほか、カメラアングルが変わる。 カミーユ機より伸びや突進速度で劣るが、攻撃モーションが高速化しているうえ、相手の高速時間も据え置きなので攻撃後の状況が非常に良い。 攻撃時間が短いのですぐ終わる。2段目は相手をバウンドさせるため、カットされても状況不利に陥りにくい。 自衛の際はこれで〆るようにすると優位な状況を作りやすい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り落とし 125(65%) 26(-5%)*3 2.6 0.3*3 バウンド 【横格闘】パンチ→パンチ シールドを持った左腕で殴りかかる2段格闘。 1段目から射撃・特射派生が可能。 2段目からサブC可。自由落下に移行するが、サブは当たり難い。 カミーユ機より伸びや突進速度に劣るが回り込みでは勝るため、近めの距離では意外と頼りになる。 初段はのけぞりよろけで硬直がやや長く、特射や覚醒技を当てやすい。 覚醒技を当てる際は長々とコンボするより、横が当たったら即派生するほうがダメージが伸びる結果になりやすい。 【横格闘射撃派生】ビーム・ライフル 足を止めてビーム・ライフルを撃つ。 メインの弾を消費し、ボタン長押しか追加入力で3連射可能。 銃口は固定されるが誘導は強め。 接地状態の相手に命中すると敵が尻餅をつく特殊なよろけを取れる。 だが派生中は虹ステ不可。威力効率も悪くコンボには向いていない。 高空でオバヒ時は横格出し切りで確反なため、確実に強制ダウンを取りたい時には一応使えるか。 また射撃CS同様、任意段から他の行動にキャンセルできる本機独自の仕様がある。 ここから更に横格にキャンセル可能なため、無限滞空に利用できる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 のけぞりよろけ ┣2段目 パンチ 116(65%) 70(-15%) 2.3 0.6 ダウン ┗射撃派生 ライフル 108(50%) 60(-30%) 3.3 1.6 尻餅よろけ ライフル 138(20%) 60(-30%) 4.9 1.6 尻餅よろけ ライフル 150(10%) 60(-30%) 6.5 1.6 尻餅よろけ 【BD格闘】タックル→キック 多段ヒットするタックルから横に蹴っ飛ばす2段格闘。 1段目から特射派生可能。 発生・判定・踏み込みに優れた本機の主力格闘。 1hitでも特射派生が引き出せ、ここからのコンボはダメージが伸びる。 初段ヒット前から先行して特射入力をしておくと成功しやすい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 タックル 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 ダウン ┗2段目 キック 128(64%) 75(-15%) 2.8 1.0 側転ダウン 【横・BD・後格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 斬り上げ ハイメガからサーベルを展開し、すくい上げるように斬る。 横・BD・後格闘から派生可能。やや振りかぶるため成立が遅く、斜面ではこぼしやすい。 カミーユ機やルー機と異なり踏み込み速度と距離が増しており、相手をこぼしにくくなっている。 また、サーベル投げからもより繋ぎやすい。 立ち回りにおける主力格闘のひとつ。 サーベル投げからこれに派生し、フワステを行うと大きく慣性を乗せたまま動けるので、中距離からの強襲や逃げに活用できる。 また、ブースト消費の関係上コンボの繋ぎとしても使いやすいため、何かしらの格闘を当てたらすぐこれに派生しても良いくらいである。 特射派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 横 BD 後 横 BD 後 ┗特射派生 斬り上げ 144(52%) 148(51%) 137(42%) 30(-7%)*4 2.7 2.8 1.5 0.25*4 半回転ダウン バーストアタック ビーム・サーベル 斬り 「ジャンク屋殺法!」 ビーム・サーベルを振り下ろす単発格闘。 カミーユ機の覚醒技と動作は同じだが、射程が大幅に落ちているため生当ては困難。 しかし威力は高く一発逆転も十分狙えるので、チャンスがあれば積極的に狙いたい。 コンボに組み込む時は後ステだとほぼ空振りすることに注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 1段目 斬り 263/250(--%) 7.0/9.0(10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセルあるいは派生 キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン*3 137 基本。低火力だがBDCなしで出し切れる メイン≫特射 142 射撃戦での火力源 メイン*2≫特射 155 可能な限りこちらを狙いたい メイン→特格 117 主な弾幕。アシスト2発で強制ダウンするためダメージは伸びない メイン≫NN前N 180 メイン始動基本コンボ。隙大きめ サブ2発≫メイン 123 強制ダウン サブ2発≫特射 141 サブ1発始動で134 後 メイン*3 144 一般的なズンダ程度の火力 後≫(→)サブ2発≫メイン 133(118) 強制ダウンまでもっていけるが、サブは1発目で打ち上がるため2発目はなかなか当たらない N格始動 NN前 NN前 225 基本。ダメージと動作時間のバランスが良い NN前N3Hit 特射 234 長いがダメージは高い NN前N3Hit≫BD格1Hit→特射 特射 244 通常時デスコン。シビアだが高ダメージ 前格始動 前N NN前 215 基本。かなりの威力 横格始動 横→特射 NN前 209 基本 BD格始動 BD格1Hit→特射 NN前 特射 230 〆が前派生2段目で222 BD格→特射 NN前 212 基本 覚醒中限定 F/E/S NN前 覚醒技 306/291/291 高威力 横 覚醒技 273/260/260 基本コンボ。これを当てられるかどうかが勝利のカギ 横→特射 覚醒技 287/274/274 ↑よりもダメージアップ 横 横 覚醒技 272/258/258 虹合戦時のヒット確認から。これでも十分な威力 BD格→特射 覚醒技 291/276/276 基本コンボその2 + 実用性の薄いものも含めた旧コンボ一覧。参考用に 威力 備考 射撃始動 メイン×3 137 主要な弾幕ダメージは伸びない メイン→特格 117 メイン×2→特格 127 メイン≫特射 142 射撃戦での火力源。カミーユ機と異なり、メインのヒット数がダメージに大きく影響する メイン×2≫特射 155 メイン≫NN前N 180 メイン始動基本コンボ。隙大きめ メイン≫NN前 前 180 ↑より隙は短いが、消費BG多め メイン≫NN前N(3Hit) 特射 195 若干シビア サブ射撃始動 サブ≫メイン 123 強制ダウン サブ≫特射 141 サブ≫前格 特射 145 無駄にシビア サブ≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 146 ちょっとだけ火力が伸びるが↑でいい サブ≫後格 特射 後格始動 後格 メイン×3 144 一般的なズンダ程度の火力 後格 メイン≫特射 155 ザク頭の射撃コンボ最高火力 後格→サブ≫メイン 118 強制ダウンまでもっていける 後格→サブ≫特射 122 N格始動 NN前 NN前 225 基本コンボ。短いうえに高火力 NN前 BD格(1Hit)→特射派生 特射 235 長いうえに若干シビア NN前 特射 217 手早く終わるがルー機と異なり火力が下がる NN前N(3Hit) 前N 227 少し長い NN前N(3Hit) 横→射撃派生 228 意外とダメージが伸びる NN前N(3Hit) BD格(1Hit)→特射派生 特射 244 シビアだが高ダメージ NN前N(3Hit) 特射 234 NN前N 特射 233 前フワステで確定。シビアな割にダメージが低い 前格始動 前 NN前N 205 拘束コンボ。時間の割に安い 前N NN前 215 基本。かなりの威力 前N 前 特射 218 ルー機と異なりあまりダメージが伸びない 前N 前N 201 最速だとこぼす。難易度の割に安い 前N 特射 197 手早く終わるが安い 前N≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 230 シビア 横格始動 横 横 横 147 高カット耐性。安い 横 横→特射派生 特射 204 虹合戦用 横→特射派生 NN前 209 基本 横→特射派生 特射 202 手早くダメージが取れる 横→特射派生≫BD格(1Hit)→特射派生 特射 218 手間の割に安い BD格始動 BD格→特射派生 NN前 212 基本 BD格(1Hit)→特射派生 NN前N 222 BD格→特射派生 BD格(1Hit)→特射派生 特射 218 手間の割に安い BD格(1Hit)→特射派生 BD格(1Hit)→特射派生 BD格(1Hit)→特射派生 特射 229 手間の割に安い 特格始動 覚醒中限定 F/E/S F覚醒中限定 メイン→NN前 覚醒技 232 安い メイン→横格→特射派生 覚醒技 218 かなりもったいない NN前 NN前 覚醒技 264 威力が落ちる 横 覚醒技 273 覚醒中基本コンボ。これを当てられるかどうかが勝利のカギ 横→特射派生 覚醒技 287 BD格→特射派生 覚醒技 291 横 横 覚醒技 272 虹合戦時のヒット確認から覚醒技。十分な威力 BD格(1Hit)→特射派生 BD格(1Hit)→特射派生 BD格(1Hit)→特射派生 BD格(1Hit)→特射派生 覚醒技 284 手間の割に安い。拘束用 戦術 射撃武装の豊富な1500コストではあるが、回転率はあまり良くないため、どちらかといえば前衛向き。 とはいえ耐久力は並以下で、下手に主張するとジリ貧になってしまう。相方1落ちまでは赤ロック保存を活かしつつ弾幕サポートに徹したい。 逃げはあまり得意な部類ではないが、本機は主要な自衛武装であるサーベル投げの動作がルー機よりも高速化している。 また、特射の判定や硬直でもルー機に勝っているなど、自衛の面では強化されているフシがある。 前格の動作も高速化しているのでサーベルを引っかけたらすかさず前格で追撃し、状況優位を作ってから逃げるようにすると良いだろう。 そうしてきっちり自衛をこなし、覚醒をためてからが本機の出番である。 覚醒はカミーユ機と異なり、覚醒時にSAが付かないためプレッシャーはあまり与えられない。 とはいえ一瞬で大ダメージを奪える強力な覚醒技を備えるため、覚醒技を決めることだけを念頭に入れて動くと良いだろう。 低コスト故の回転率を活かし、覚醒時は少々強気に攻めていきたい。 EXバースト考察 「すごいよ!このパワーなら!!」 相方によるが、30コスト等先落ちできない相方ならE。 射撃による援護ならS、ワンチャンなら覚醒技Fとなる。 しかし、Sはメインは手動リロードであることや自衛力で戦う機体ではないので相性はそこまで良くない。 よって、Fによる覚醒技を狙うのが最も相性が良い。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 一部格闘の初段性能が非常に高いため、最も相性の良い覚醒。 優秀な格闘の伸びが良くなり、ワンチャンがつかみやすくなる。 Eバースト 防御補正-25% 元々Zの武装構成では自衛面に難があるため、事故った際の保険としての選択。 とはいえ、これで抜けたとしても反撃できるかと言われると微妙なのがネック。 抜けたのであれば、なんとしてでも時間内に追いすがり、覚醒技を当てるようにしたい。 そもそも、この機体でE覚を狙うならもう少し自衛力のある機体を選択した方が良いのではないか。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 全武装をメインでキャンセルできるようになるため、自衛力が格段に向上する。 リロード高速化については、メインが手動リロードであるためそこまで重要視されない。 本機は覚醒技を当ててこその機体であるため、ミスマッチ感は否めない。 自衛力が上がっても勝てなければ意味はないのだ。 僚機考察 自衛力低めな1500コスト格闘機なので、最良相方は2500か2000。 火力が高い相方だとなお良い。 3000コスト 自衛力が低いため相性は悪い。 ターンエーやターンX等、ラインの維持が得意な機体だとまだ組みやすいか。 2500コスト 一番無難なコスト帯。自衛力が高い機体とは相性が悪い。 荒らしが得意な機体や火力が高い機体と組み、強引に押し切ってしまうのが望ましい。 インフィニットジャスティスガンダム 変形時の強力な武装がZザクとの相性がよい。 火力も高く、Zザクの欲しい性能を数多く満たしている。 百式 アシストの大元とのコンビ。荒らしに長けているため相性良好。 互いに無限BR持ちのため中距離戦も出来なくはないが、弾幕の質に欠けるためジリ貧になりがち。 劣勢になる前に接近戦に持ち込むのが無難だろう。 G-セルフ 変形時の強力な武装がZザクとの相性がよい。 戦う距離も噛み合っている。 火力も高く、Zザクの欲しい性能を数多く満たしている。 2000コスト もう一つの推奨コスト。Zザク先落ちが出来るため事故に強い。 両前衛で戦える機体がベスト。 こちらが無視されやすいので自衛力がない相手は難しい。 ギャン 前線にしぶとく居座り続けられる前衛力の高さが魅力。 疑似タイになりやすいためZザク側が負けてしまわないように注意。 ガンダムサンドロック改 万能性は無くなったが高い格闘性能は健在。 火力も高く、Zザクの欲しい性能を数多く満たしている。 1500コスト 相性が悪い機体は少ないが、単純な性能差で押し切られてしまう事が殆ど。 射撃戦を続けていてもジリ貧になるだけなので、一緒に荒らせる機体だとやりやすいか。 ガンダムMk-II(エル搭乗) 原作コンビ。正直事故の部類だがZザクの欲しい性能を数多く満たしている。 外部リンク したらば掲示板 - ザク頭ZガンダムPart.1 コメント欄 名前 コメント
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MSZ-007 量産型Zガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 25600 465 M 12500 126 23 22 24 6 B - B - D 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% メガビームライフル 4000 18 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 メタス 3 Zガンダム 2 バウ 3 量産型ZZガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ネモ 3 ガンダムMk-III 4 量産型ZZガンダム 5 Zガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 備考 分類『その他』 ガンダムMk-IIと基本性能は同じくらいある。だがシールドなし。バルカンもなし。 シンプルすぎる性能。ビームライフルの威力が半端に高いのが救い。ワールドのZIIの武装をそのまま持ってきた感じ。 ZガンダムをZZガンダムに開発する際に経由する可能性があったりする。 外見はともかく「ガンダム」を名乗るだけあって、ガンダム系を強化するスキルには対応している。
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レアリティ タイプ ユニット パイロット 備考 UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムMk-II カミーユ・ビダン R #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムMk-II カミーユ・ビダン SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムMk-II カミーユ・ビダン UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スーパーガンダム エマ・シーン SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スーパーガンダム エマ・シーン R #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スーパーガンダム エマ・シーン SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 スーパーガンダム エマ・シーン UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン ??? R+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン 覚醒ユニット R++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン 覚醒ユニット SR+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン 覚醒ユニット SR++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム カミーユ・ビダン 覚醒ユニット UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ R+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ 覚醒ユニット R++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ 覚醒ユニット SR+ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ 覚醒ユニット SR++ #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 百式 クワトロ・バジーナ 覚醒ユニット C #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 リック・ディアス アポリー・ベイ R #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 リック・ディアス アポリー・ベイ C #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 メタス ファ・ユイリィ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 メタス ファ・ユイリィ R #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 メタス ファ・ユイリィ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 サイコ・ガンダム フォウ・ムラサメ ??? SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 キュベレイ ハマーン・カーン SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 キュベレイ ハマーン・カーン 大器ユニット SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ジ・O パプテマス・シロッコ 大器ユニット UC #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ハイザック☆ ジェリド・メサ R #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)☆ ジェリド・メサ SR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 ガブスレイ☆ ジェリド・メサ SSR #ref error :指定ページの閲覧権限がありません。ログインするか、別のページの画像ファイルを指定してください。 Zガンダム[Ω] カミーユ・ビダン 大器ユニット 35/37
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機動戦士Zガンダム ユニット名称 開発LV ガンダムMkⅡ Lv03+ ガンダム・ヘイズルLv03+ バーザムLv04+ FAガンダムMkⅡLv04+ ガンダムMkⅢ Gディフェンサー Lv02+ Gファイター スーパーガンダム Lv02+ GディフェンサーLv02+ ガンダムMkⅡ リック・ディアス LV02+ プロトタイプリックディアスLV02+ シュルツム・ディアスLV03+ リック・ディアスⅡLV04+ ディジェ ネモ Lv01+ ジムⅡLv02+ ネモⅢLv04+ ネロ メタス Lv03+ メタス改 ジムⅡ Lv02+ ジムLv03+ ネモLv04+ ジムⅢ ディジェ LV03+ デイジェSE-R 百式 Lv02+ プロトZガンダムLv02+ ガンダムMkIIILv03+ 百式改 Zガンダム Lv02+ 量産型ZガンダムLv02+ ΖプラスA型Lv02+ ΖプラスC型Lv03+ ΖⅡ ホウセンカ ハイザック Lv01+ ホビーハイザックLv02+ ハイザック(連邦仕様)Lv03+ ハイザックカスタムLv03+ マラサイ ハイザック(連邦仕様) Lv02+ ハイザックLv03+ ハイザックカスタムLv03+ アクトザクLv03+ ゼク・アイン ハイザックカスタム Lv01+ ハイザックLv01+ ハイザック(連邦仕様) マラサイ Lv02+ ハイザックLv02+ ハイザック(連邦仕様) ギャプラン アッシマー Lv03+ ギャプランLv03+ ガブスレイLv04+ ハンブラビLv05+ バウンド・ドック ガブスレイ バイアラン 開発対象なし ハンブラビ 開発対象なし バーザム 開発対象なし バウンド・ドック Lv02+ ムットゥー サイコガンダム Lv02+ 量産型サイコGLv03+ サイコガンダムMkⅡLv04+ サイコガンダムMkⅢLv14+ サイコロガンダム サイコガンダムMkⅡ Lv??+ サイコガンダムLv+?? サイコガンダムMkⅢ Lv+?? サイコロガンダム ガルバルディβ Lv02+ ガルバルディα メッサーラ Lv02+ パラス・アテネLv02+ ボリノークサマーンLv03+ ジ・O ボリノーク・サマーン Lv02+ メッサーラLv02+ パラス・アテネLv03+ ジ・O パラス・アテネ LV02+ メッサーラLV02+ ボリノーク・サマーンLV03+ ジ・O ジ・O Lv03+ メッサーラLv03+ パラス・アテネLv03+ ボリノーク・サマーンLv04+ タイタニア キュベレイ Lv02+ 量産型キュベレイLv03+ キュベレイMkⅡ(プル仕様)Lv03+ キュベレイMkⅡ(プルツー仕様)Lv06+ クィン・マンサ ガザC Lv03+ ガザDLv04+ ガ・ゾウム
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「機動戦士Ζガンダム」 放映日時 TV版:1985年3月2日~1986年2月 劇場版:第一部 機動戦士Ζガンダム A New Translation -星を継ぐ者- 2005年5月28日公開 第二部 機動戦士ΖガンダムII A New Translation -恋人たち- 2005年10月29日公開 第三部 機動戦士ΖガンダムIII A New Translation -星の鼓動は愛- 2006年3月4日公開 ストーリー 地球連邦とジオン公国による一年戦争から8年後の宇宙世紀0087年。 地球在住の特権階級の権益を代表する地球連邦軍のエリート部隊「ティターンズ」と、その専横的な支配に反発するレジスタンス組織「エゥーゴ」の間で、連邦を二分する戦乱が始まろうとしていた。 ティターンズの拠点であるスペースコロニー・グリーンノアに住む少年カミーユ・ビダンは、些細な事からその戦いに巻き込まれてしまう。 権威主義的な軍人への私的な反発心から、ティターンズの新型モビルスーツであるガンダムMk-IIを奪取。偵察任務に就いていたエゥーゴのクワトロ・バジーナ大尉と運命的な出会いを果たす。 その後、かつての一年戦争の英雄アムロ・レイや強化人間の少女フォウ・ムラサメを始めとした多くの出会いの中で、少年は大きく成長していく。 物語中盤以降では、ジオン再興を目論むハマーン・カーン率いるアクシズも参戦し、三つ巴の戦いが繰り広げられていくこととなる。 主要人物 カミーユ・ビダン 本作の主人公。 自分の名前を女っぽい事にコンプレックスを持っている。 私怨からガンダムMk-IIに乗り込みエゥーゴに参加するが、その結果両親を失ってしまう。 「アムロ・レイの再来」といわれるほどの高いニュータイプ能力を持っている。 TV版と劇場版では迎える結末が大きく異なる。 搭乗機はガンダムMk-II、Zガンダム。 クワトロ・バジーナ(シャア・アズナブル) サングラスをかけて変装しているが、その正体はジオン軍のエースだった赤い彗星こと シャア・アズナブルである。 暗殺されたエゥーゴの指導者ブレックス・フォーラの遺志を受けて、その跡を継ぐ。 搭乗機はリック・ディアス、百式。 アムロ・レイ 一年戦争で活躍したニュータイプ。その能力から連邦から危険視され、軟禁されていた。 カツに説得されカラバに参加する。 搭乗機はディジェ。 ブライト・ノア ホワイトベースの元艦長。 一年戦争での功績の高さやニュータイプの存在を恐れた上層部に連絡船の船長に回されていたが、 グリーンノアの難民と共にヘンケンが艦長を務めていたアーガマに救助されたのをきっかけに エゥーゴに参加、譲られる形でアーガマの艦長となる。 ファ・ユイリィ カミーユの幼馴染で、何かと世話を焼く。のちにエゥーゴのパイロットとなる。 TV版ではフォウの存在が大きかった為かぞんざいに扱われる描写も多かったが、 劇場版ではカミーユの恋人として扱われる。搭乗機はメタス。 ジェリド・メサ ティターンズのパイロット。カミーユがエゥーゴに入るきっかけを作った張本人。 カミーユを付け狙うが、その戦いの中で大切な人を次々と失っていく。 搭乗機はガンダムMk-IIを始めとした多数。最終搭乗機はバウンド・ドッグ。 フォウ・ムラサメ ムラサメ研究所で調整された強化人間。4番目の被検体である事からフォウ(four)と呼ばれる。 被検体となる以前の記憶は全て失われている。香港でカミーユと出会い、心を通わせるが…… 搭乗機はサイコガンダム。 ロザミア・バタム(TV版:ロザミア・バダム) オーガスタ研究所で調整された強化人間。能力はかなりのものだが、精神の崩壊が進んでいる。 ギャプランを駆ってブラン・ブルタークのアッシマーと共にエゥーゴと戦ったが、撃墜される。 TV版ではこの後、カミーユが兄であるという暗示の下、アーガマへの潜入工作を行ったり、 精神崩壊の進んだ姿でバウンド・ドッグやサイコガンダムMk-IIを駆って戦い、カミーユに 撃墜されるエピソードが存在したが、劇場版ではギャプラン撃墜後の消息は不明である。 搭乗機はギャプラン。TV版では他に、バウンド・ドッグ、サイコガンダムMk-II。 ジャミトフ・ハイマン ティターンズの創設者にして最高司令官。 前線の指揮を任せていた腹心の部下であるバスクの増長を感じ、牽制の意味を含めてシロッコを 登用する。 バスク・オム ティターンズの前線指揮官で、徹底したアースノイド至上主義者。常にゴーグルを付けている。 毒ガスやコロニーレーザーを使った非道な作戦を多く手がけており、ティターンズのイメージを 決定付けた人物といえる。 パプテマス・シロッコ 木星帰りの男で優れたニュータイプ。グリプス戦役で暗躍し、ジャミトフの暗殺も行った。 MSの設計などにも優れた才能を見せ、様々なコンセプトのMSを作り上げた。 搭乗機はメッサーラ、ジ・O。 ハマーン・カーン アクシズの指導者である女性。ザビ家の忘れ形見であるミネバを擁立し、ジオン復興を目論む。 シャアと因縁がある。搭乗機はガザC、キュベレイ。 その他のパイロット エマ・シーン カツ・コバヤシ レコア・ロンド アポリー(劇場版でアポリー・ベイというフルネームがついた) ロベルト 主要ロボット ガンダムMk-II 前半の主役機。ティターンズによって開発された、ガンダムの正統後継機。 3機存在したが、最終的にはその全てがエゥーゴの手に渡っている。 突出した性能があるわけではなく、装甲なども特別な物ではないが、高い汎用性を持つ。 ムーバルフレーム(ムーバブルフレームとも)を正式採用した初めての機体で、後のMS開発に大きな影響を与えた。 Zガンダム 後半の主役機。Z計画で開発された可変型MS。変形する事で、大気圏内での単独飛行が可能。 TV版ではその設計にカミーユが関わっていたが、劇場版では関与していない。 バイオセンサーとカミーユのニュータイプ能力により、MSの限界を超えた能力を発揮する事もあった。 百式 Z計画で開発された機体。耐ビーム・コーティングを施された金色のMSで、パイロットはクワトロ・バジーナ。 敵の攻撃を回避する事を基本コンセプトにしているため、盾を持たない。 リック・ディアス エゥーゴのオリジナル量産機。カラーリングはクワトロ機のみが赤、それ以外は黒を基調としている。 ジオン系のエンジニアが多く関わっていたためか、デザインも全体的にそれっぽくなっている。 量産機でありながら、ガンダムMk-IIに匹敵する性能を持っているとされる。 メタス Z計画によって開発された黄色いボディの可変型MSで、主にファが操縦する。 宇宙戦に主眼を置いての軽量化のためか、上半身と下半身は数本のパイプで繋がれているような形状をしている。 グリプス戦役の最後まで戦い抜いた機体だが、当然ながら修理装置などは積んでいない。 サイコガンダム ティターンズが開発した、通常のMSの倍以上の巨躯を誇る可変型MA。事実上、フォウの専用機。 その巨体と火力をコントロールするために、操作系統は純粋なサイコミュが導入されている。 このため、パイロットは純粋なニュータイプあるいは強化人間でなければならない。 余談ながら、本機体がバンダイの村上氏によってデザインされたもう一つのΖガンダムであることは有名。 (基本ラインが初代ガンダム+戦隊ロボなのはそのため。) ジ・O キュベレイ 補足 今回のグラフィックは劇場版準拠、声優もおそらく劇場版。 ブラン・ブルタークやロザミアがPVに出演、ジェリドもファミ通記事でのカミーユのセリフで確認できる。 そしてシロッコもスパログ発言で出るとの発言されている。 これらのことから、原作再現が行われる可能性は高いと思われる。 劇場版以外の要素も出るかは不明 (うますぎによると∀、X、SEEDよりは影が薄いらしい) 赤い彗星は今回は隕石を落とさない。 過去参戦作品 スーパーロボット大戦 第2次スーパーロボット大戦 第3次スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦EX 第2次スーパーロボット大戦G 第4次スーパーロボット大戦 第4次スーパーロボット大戦S スーパーロボット大戦F スーパーロボット大戦F完結編 スーパーロボット大戦COMPACT スーパーロボット大戦64 スーパーロボット大戦リンクバトラー スーパーロボット大戦COMPAC2第1部 スーパーロボット大戦COMPAC2第2部 スーパーロボット大戦COMPAC2第3部 スーパーロボット大戦IMPACT スーパーロボット大戦α スーパーロボット大戦α外伝 第2次スーパーロボット大戦α 第3次スーパーロボット大戦α スーパーロボット大戦A スーパーロボット大戦R スーパーロボット大戦COMPACT3 スーパーロボット大戦D スーパーロボット大戦Scramble Commander スーパーロボット大戦MX スーパーロボット大戦GC スーパーロボット大戦XO スーパーロボット大戦A portable (* スーパーロボット大戦Scramble Commander the 2ndは劇場版準拠) (* スーパーロボット大戦A portableは声優のみ劇場版)
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機動戦士Zガンダム 名前 搭載 COST SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 散 撹 盾 備考 アーガマ 4×2 531000 x 33500 120 44 21 20 6 B B - - - ○ ラーディッシュ 4×2 160800 x 32500 120 45 21 20 7 A - - - - 生産不可 x 生産不可 x アレキサンドリア 4×2 100800 x 27500 120 42 21 18 7 A - - - - アウドムラ 4×2 141500 x 30000 120 40 21 18 8 - A - - - 生産不可 x ドゴス・ギア 4×2 300000 x 41500 150 50 23 20 8 A - - - - ○ グワダン 4×2 287700 x 40000 150 47 23 16 8 A - - - - ○ グワンバン 4×2 300000 x 41900 150 48 23 18 8 A - - - - ○
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ルー・ルカ コスト 2000 耐久値 640 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 6 70 3連射可能。手動リロード式BR 射撃CS ハイパー・メガ・ランチャー - 120 単発強制ダウン Nサブ射撃 グレネード・ランチャー【構え撃ち】 1 154 足を止めるが弾速と威力が優秀 レバー横サブ射撃 グレネード・ランチャー【移動撃ち】 128 メインキャンセル有 N特殊射撃 フルアーマーZZガンダム 呼出 1 ハイメガ→ミサイル レバー前後特殊射撃 141 放り投げ→スクリューパイルドライバー レバー横特殊射撃 BR2連→BR&ダブルキャノン 覚醒中特殊射撃 覚醒中1回のみ。ハイパー・メガ・カノン単体 特殊格闘 ウェイブライダー変形突撃 1 57 スタン属性のビームを撃ちながら突進覚醒中はリロード時間短縮 射撃派生 ビーム・ライフル ビーム・ガン - ダメージにバラ付きあり 特射派生 ハイパー・メガ・ランチャー - 単発強制ダウン 特格派生 変形解除 - - 誘導を切りつつ真下に落下 格闘派生 ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 - 後格キャンセル可 後格闘 ワイヤー【射出】 - 10 敵を引き寄せるワイヤー 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 178 標準的な3段 前派生 突き上げ→連続斬り NN前N 249 高威力派生 射撃派生 ビーム・ライフル NN射 BRを1発 前格闘 突き→唐竹割り 前N - 137 判定強め 横格闘 2連パンチ 横N - 132 回り込むが貧弱な性能 BD格闘 ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 BD中前N - 180 2入力3段 覚醒技 名称 弾数 威力S/FVC 備考 覚醒技 ビーム・ライフル【狙撃】 1 242/230 赤ロック無限の狙撃ビーム ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー 【サブ射撃】グレネード・ランチャー【Nサブ射撃】構え撃ち 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち 【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出【N特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン ミサイル・ランチャー 【前後特殊射撃】掴み→スクリューパイルドライバー 【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル→一斉射撃 【覚醒中特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン 【特殊格闘】ウェイブライダー変形攻撃【特格射撃派生】ビーム・ライフル ビーム・ガン 【特格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 【特格特格派生】変形解除 【特格格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 【後格闘】ワイヤー【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 【通常格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】2連パンチ 【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 覚醒技【覚醒技】ビーム・ライフル【狙撃】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗) 【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ガンダム・チーム唯一の正規兵ルー・ルカが、Zガンダムをジュドーから引き継いだ時期の仕様。 番組初期やZZ受領後でも一部作戦でジュドーが使用していたため、実はジュドーの方が搭乗時間は長いが、同作ではルーの乗機というイメージが強い。 プレイヤー間での愛称は「ルーZ」。 元々はカミーユ機のコストダウンコンパチだったが、クロブにて隠者同様に特殊変形を駆使する機体に大きくリフレッシュ調整を受けている。 本作でもその傾向を引き継いでおり、手動コマンドの変形を持たない代わりに差し込みに優れた特格を中心に攻める攻撃的な機体。 2種の降りテクを備えているが、後ろから弾を送るより積極的に前線に介入していく前衛的な立ち回りの方がパワーを発揮しやすい。 今作ではメインが過去作と同じ3連射+6発へと回帰したが、立ち回りの要となるサブと特射のリロードが悪化。 チャンスを伺う場面での弾撒きにはありがたいが、攻守にフル回転させたい降りテクの回転率が下がってしまった。 前作でもこのコンセプトは別段大きな戦果を上げていたわけではなく、何故かコンセプトがマイルド化している。 ついでに若干デルタプラスとの差別化が薄まってしまった感もある。複雑な変形ムーブが存在しない点でこちらの方が使用感はマシではあるが。 強味を活かすにはルーのような強気の姿勢が不可欠だが、リスクとリターンをシビアに管理して戦場を駆け巡りたい。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(620→640) メイン射撃 弾数増加(4→6)。3連射可能に。 サブ射撃(全般) リロード延長(5秒→6.5秒) 特殊射撃(全般) リロード延長(6秒→9秒) 特格特射派生 判定縮小 格闘射撃派生 新規追加。MBONの横格射撃派生を1射。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 射撃CS→特格 横サブ→メイン 各特射→メイン 特格→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 手動リロードの連射可能BR。 前作はデルタプラスと同じ2連射だったが今作ではカミーユ機同様3連射になった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 手動リロード ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ハイパー・メガ・ランチャー 発生が早めだが、弾速が遅めな単発強制ダウンのビーム射撃。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ビーム 120(%) 強制ダウン 【サブ射撃】グレネード・ランチャー レバー入れで性能が変化するBZ系射撃。 弾切れ時はNサブのモーションが出る。 リロード 属性 撃ち切り/常時6.5秒 実弾 【Nサブ射撃】構え撃ち 足を止めてグレネードを発射。 弾速、ダメージが優秀。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%) ダウン 爆風 (%) (-%) ダウン 【レバー入れサブ射撃】移動撃ち 側転しながら撃つカミーユ機の変形サブ。メインキャンセル可。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%) ダウン 爆風 (-%) ダウン 【特殊射撃】フルアーマーZZガンダム 呼出 ジュドー駆るフルアーマーZZガンダムを呼び出す。 前作よりリロードが悪化しているのでより適切な行動を選択したい。 リロード 属性 アシスト消滅9秒 アシスト 【N特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン ミサイル・ランチャー ハイ・メガ・キャノン照射後ミサイル・ランチャーをバラ撒く。 プレイアブル特射とサブの複合射撃。 分断と盾固めに最適。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ハイメガ アシスト ビーム (%) ミサイル アシスト 実弾 (%) 【前後特殊射撃】掴み→スクリューパイルドライバー 相手に向かって掴みかかりスクリューパイルドライバーを繰り出す。 プレイアブル格闘後派生で叩きつけの衝撃波も健在。 当たれば長時間拘束が可能で片追いしやすい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】ダブル・ビーム・ライフル→一斉射撃 BR2射後BRとダブルキャノンの一斉射撃。 プレイアブルメイン×2→射撃CS。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 BR アシスト ビーム (%) (%)*2 よろけ ┗2段目 一斉射 ビーム (%) (%) 【覚醒中特殊射撃】ハイパー・メガ・カノン 覚醒中初回のみ全てのアシストがこの武装になる。 プレイアブルの格CSでミサイルと爆風は無し。 他のアシスト行動と違ってZZの耐久力が高く、基本的に破壊されることはない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト ビーム (%) 【特殊格闘】ウェイブライダー変形攻撃 前回のリフレッシュ参戦時に一番の変更を受けた武装。 ウェイブライダーに変形して、スタンするビームガンを連射しながら前方に突撃する隠者やFAガンダム同様のダッシュ攻撃。 ここから各種派生に繋げていく。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【特格射撃派生】ビーム・ライフル ビーム・ガン 中央にBR1発、左右にBG2発の計3本のビームを同時に発射。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 BR ビーム (%) BG ビーム (%) 【特格特射派生】ハイパー・メガ・ランチャー 単発強制ダウンのビーム。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(%) 強制ダウン 【特格特格派生】変形解除 変形を解除して真下に落下する。 【特格格闘派生】ロング・ビーム・サーベル【薙ぎ払い】 MS形態になり左から右に薙ぎ払い。 格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い (-%) 【後格闘】ワイヤー【射出】 グレネード発射口からワイヤーを放つ。 カミーユ機にない武装だが、劇場版Zでキュベレイに放っている。 ヒットすると敵を引き寄せる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 10(%) スタン→引き寄せ 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル ビーム・サーベルで袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘 【通常格闘前派生】突き上げ→連続斬り 敵を浮かせる突き上げから左右に振り回す4連斬りの2段派生 【通常格闘射撃派生】ビーム・ライフル 新規派生。 MBONの横格射撃派生を1射。 現時点での使い道は少ないか。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) ┗2段目 121(%) (-%) ┗3段目 178(%) (-%) 【前格闘】突き→唐竹割り ビーム・サーベルを突き出して打ち上げ、単発の斬り下ろしで叩き落とす2段格闘 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 17(-5%)*4 ┗2段目 137(%) 90(-%) 【横格闘】2連パンチ シールドで殴る2段格闘 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) ┗2段目 132(%) 90(-%) 【BD格闘】ロング・ビーム・サーベル【斬り抜け】 ロング・ビーム・サーベルを展開し、切り抜けてから回転斬りの2入力3段格闘 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(%) (-%) ┗2段目 121(%) (-%) 180(%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】ビーム・ライフル【狙撃】 「…ゴメン」 一時的に半壊状態になり後ろに飛び退いた後、高弾速ビームを1射。 劇中におけるクイン・マンサ戦で機体から降りたグレミーを撃ち抜いた時の再現武装。 単発高威力の赤ロック無限の狙撃ビーム武装。 似たような狙撃系覚醒技を持つ機体は何機かいるが、それらの「赤ロック無限の単発高弾速」とは異なり、本機はケルディムメインと同様の瞬時着弾タイプで正真正銘の純狙撃武装。 その分誘導しないため、小ジャンプくらいなら撃ち抜けるが多少の軸ずらしでも避けられることもあり、使用感は結構違う。 赤着地程度ならバッチリ撃ち抜く銃口があるので、しっかり狙い撃ちたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 1段目 狙撃 242/230(%) 5.6↑ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「さぁ…今までの分、たっぷりお返ししちゃうわよ!」 覚醒タイプ バランス汎用 V覚醒以外から選択。いずれも個性のある強味があるので、それぞれ使いこなしてマッチング毎に最適な選択が出来るようになるとベスト。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 20% BD格闘や特格格闘派生など、実戦で振れる格闘もあるので候補に入る。 横サブメインでフォローも出来るので、覚醒による荒らしが必要な試合では特に優先度高め。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 15% メインの性質上乱射はあまり強くないが、他の主力武装のリロードを早められる点で相性は良好。 特に特格を高速で回せるのは面白いが、その分変則的なムーブとなるので、押し付けられるようにする練習は必須。 Vバースト ブースト軽減 20% ブーストよりは武装で動ける機体なので、攻めに使いにくく相性は悪い。 最初から逃げに徹するならC覚醒の方が潰しが効くので選ぶ理由に乏しい。 Cバースト 防御補正 -10% 後ろからコツコツ稼ぐ機体ではないので、安定したゲージ供給や自衛の保険としての運用はやや不向き。 どちらかというと、高コストの隣で爆弾まで見据える編成の時に輝く選択肢。そのため固定向きの傾向が強め。 半抜けからの特格逆襲など単体でも活かす方法はあるが、攻めに関してはFSによるムーブも強力なので柔軟な思考で判断・選択したい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 タゲを散らせる両前衛に長けた機体。 低コ編成も良いが、前線を張りつつ爆弾まで受け入れられる高コストの万能機や射撃機が最適。 適さない僚機 後方で逃げ続けることで自衛するのが得意な後衛機。 降りテクは豊富だがリロードは特別良くない本機がダブロを延々受け続けて終わってしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。タゲを引いてくれるので攻撃チャンスが多くなる。 だが前進力が強味で先落ちリスクも大きい本機としては、後落ち拒否の格闘機よりは落ち順に幅を利かせられる万能~射撃機の方が具合が良い。 2500 先落ち出来る機体と組んで果敢な両前衛を張ることを目指す。 後衛機は厳しめ。あまり離れすぎないように意識し、突っ込んで優勢を取りに行くよりは射撃戦メインで試合を壊さないようにしたいところ。 2000 コスト的には事故だが、立ち回りさえ噛み合えばコスパは良好。闇討ち機や高機動機と組んで荒らし尽くしたい。 後衛機は2500の時より更に辛い。連携を取れてもなお厳しいので、セオリーでは順落ち遵守だが最悪爆弾に切り替えることも検討したい。 1500 コスパと立ち回りのバランスが良い。 前進力と降りテクの豊富さが売りなので、15先落ちからの柔軟な落ち順を作りやすい。 その関係で1500後衛機とは組みにくい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2024/05/01 ~ 2024/06/30 オーバーブーストパスVol6 stage 50 チャレンジミッション 【機体ミッション】Zガンダム(ルー搭乗) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 100 300 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:317戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムチーム月のイヤリング叱咤激励 10000 コメントセット [あなた]が[勝手]にお熱上げてるだけでしょ 15000 称号文字(ゴールド) こんな私を愛しちゃう! 20000 スタンプ通信 これくらいで落ち込んでたら! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) こんな私を愛しちゃう! 【キャラクターミッション】Zガンダム(ルー搭乗)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Zガンダム(ルー搭乗) 20000 衣装 地球でのコスチューム 外部リンク したらば掲示板 - Zガンダム(ルー搭乗) Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Zガンダム(ルー搭乗) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい アシストのリロード6.5秒位じゃないですか? -- (名無しさん) 2024-05-22 18 24 19 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/802.html
機動戦士ガンダムAGEMobile Suit Gundam AGE 媒体 TVアニメ 話数 全49話(TVアニメ) メディア展開 OVA(全2話)コミックス小説ゲームドラマCD VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍ヴェイガンビシディアン VSシリーズ登場人物 フリット・アスノアセム・アスノキオ・アスノエミリー・アモンドウルフ・エニアクルユリン・ユシェルデシル・ガレットイワーク・ブライアロマリー・ストーンゼハート・ガレットフリット・アスノ(老年)キャプテン・アッシュフラム・ナラゼラ・ギンス VSシリーズ登場機体 ガンダムAGE-1ガンダムAGE-1 フラットガンダムAGE-1 フルグランサガンダムAGE-2ガンダムAGE-2 ダークハウンドガンダムAGE-3ガンダムAGE-FXGエグゼスGバウンサージェノアスジェノアスカスタムジェノアスIIクランシェクランシェカスタムファルシアゼダスガフランゼイドラクロノスゼダスRゼダスMガンダムレギルスフォーンファルシアジルスベインダナジングルドリンヴェイガンギア・シドデスペラードシャルドール ローグGエグゼス ジャックエッジ VSシリーズ使用BGM 君の中の英雄ガンダムAGE~100年の物語ガンダムAGE-2~運命の先へガンダムAGE-3~覚醒 VSシリーズ関連ステージ ミンスリーラ・グラミス 【あらすじ】(フリット編) アドバンスド・ジェネレーション(A.G.)と呼ばれる時代、それまでの長きに渡る宇宙戦争は終結を迎え、人類は「銀の杯条約」を締結。地球上から兵器およびテクノロジーを自主廃棄することで平和への道を歩み始めていた。 A.G.101 スペースコロニー・エンジェルが謎のドラゴン型モビルスーツに襲撃され、エンジェルが破壊されるという事件が発生する。 この「天使の落日事件」を引き起こした勢力を「アンノウン・エネミー(Unknown Enemy、UE)」と呼称、地球連邦政府はこの謎の勢力に対抗するため連邦軍を結成するに至る。以降もUEはコロニーなどを断続的に襲撃する。 A.G.108 7歳の時、故郷のコロニー・オーヴァンをUEに襲われたフリット・アスノは、母から死に際に先祖代々のアスノ家の研究成果がすべて込められたAGEデバイスを託される。 7年後、14歳となったフリットは学校に通いつつ、来るべきUEへの反攻のため、かつての大戦を終結させたという伝説のMS「ガンダム」を連邦軍と共に建造していた。 しかし、完成までこぎつけた矢先、UEがコロニー・ノーラを襲撃。迎撃に出たMS隊が壊滅してしまう中、フリットは自らが生み出した戦闘データを収集し、自己進化するMS・ガンダムAGE-1に乗り込み出撃する。 ここに長きに渡るUEとフリットの戦いの火蓋が切られることとなった。 【あらすじ】(アセム編) A.G.140 UE=火星圏独立国家ヴェイガンと地球連邦軍は全面的な対決姿勢に入っていた。 コロニー・トルディアで友人のゼハート・ガレットやロマリー・ストーンらと平和な学園生活を送っていたアセム・アスノは17歳の誕生日に父親のフリットからAGEデバイスを託される。 そんなある日、ヴェイガンの襲撃を受けるも、ガンダムAGE-1で撃退し、平和な学園生活という日常の中から戦いという非日常を経験することとなる。 困っている人を守りたいと考え、卒業後は連邦軍に入隊することを考えていたアセムだが、卒業の日に友人のゼハートがヴェイガンのスパイである事を知り、前述の自分の想いと友との敵対という苦悩を抱えることとなってしまった。 A.G.141 高校を卒業したアセムは連邦軍に入隊。かつて父も乗艦した戦艦ディーヴァに配属され、AGEデバイスに記録された戦闘データを基に作り上げたガンダムAGE-2を受領する。 様々なプレッシャーを抱えつつ、アセムの新たな戦いが始まる。 【あらすじ】(キオ編) A.G.164 火星移住計画の失敗により、火星に取り残された人々が作った独立国家ヴェイガンとの戦争勃発から実に60年以上が過ぎていた。 13歳となったアセムとロマリーの息子キオ・アスノは、父親が行方不明となるも心優しい少年に育ち、地球内部の騒乱とは無縁の平和な日々を過ごしていた。 しかし、「勇気の日」と呼ばれる記念日にヴェイガン代表、フェザール・イゼルカントは地球に対し宣戦布告、瞬く間にヴェイガンによる地球侵攻が始まり、彼の住むオリバーノーツも戦場となってしまう。地球全土が戦場となり混乱を極める中、キオの祖父フリットはキオと共に切り札であるガンダムAGE-3を起動する。 キオは延々と続く戦争に終止符を打つことができるのか… 【あらすじ】(三世代編) 戦いは激戦を極め、キオ・アスノはガンダムごとヴェイガンに囚われてしまう。そんなキオを救ったのは行方不明となっていた父アセム・アスノだった。 アセムは宇宙海賊ビシディアンとしてガンダムAGE-2ダークハウンドを駆り、両勢力の戦力拮抗による平和維持を目的として活動していた。一方、ヴェイガンへの憎しみが極限まで達したフリットはヴェイガン殲滅のために動き出す。 そして、火星の状況を知ったキオは、本当の意味でヴェイガンに向き合うとともに、これまで盲信していたフリットの思想に疑問を抱くこととなった。自らの意志を固めたキオはAGE-3を改修・進化させたガンダムAGE-FXと共に戦場に赴く。 状況が一気に動き出す中、アスノ家の面々も己が信じる道を進み始める。 【作品解説】 2011年10月から放送を開始して2012年9月に最終回を迎えた。 近年ではレイトン教授シリーズやダンボール戦機で有名なレベルファイブや、コミックボンボン(ガンダムファン製造誌)のライバル誌であったコロコロコミックとの連携など、新規ファン層であるSEED世代も今は殆ど成人しており、UCシリーズを見ていた世代に至ってはすでに子だけでなく、孫がいる域に達しているほどガンダムファンの高齢化が進んでいる現在、従来はSDガンダムが担っていた幼稚園児~小学生の取り込みを考えて製作されることとなった。 最大の特徴は三世代とあるように、初代主人公フリット・アスノ、二代目主人公アセム・アスノ、三代目主人公キオ・アスノの三人の主人公を軸とする三世代に渡る長い時間軸である(事前情報では100年)。ガンダム、量産機を問わず三世代の長きに渡り進化していくメカニック群は本作ならではの特色と言える。 世代を超えることによって徐々に激化していく戦闘シーンも本作の特徴であり、メカニック描写もフリット編では比較的地味ではあるが、アセム編では高機動MSの普及により高速化していく戦闘が、キオ編・三世代編では奇抜なMSの登場や合体バンクなどスーパーロボット色の強い戦闘が展開されていく。 基本各主人公の結婚後一気に飛んでおり、例えるなら、ガンダム・Zガンダム・ZZガンダム・逆襲のシャアの4作品を「機動戦士ガンダム」として放送しているイメージなので、各人物の内面や組織の背景(特にフリット編ではUEとして正体を隠していたヴェイガンや、各世代のオンリーキャラ)の描写が必然的に少なくなってしまい、放送分だけではわかりづらくなってしまった(この辺は15分×3話のスターゲイザーも同じ問題を抱えている)。 逆に全編登場していたフリットは心情の変化や心の中が非常にわかりやすい。文字媒体の小説版では、描写の変更も合わせて、更に細かい心理描写がなされている。 また、2013年には二代目主人公アセム・アスノとライバルのゼハート・ガレットに焦点を当てたOVA「MEMORY OF EDEN」がリリースされている。 テレビ版の展開をなぞりつつも新規カットが多く用意され、ゲーム版から逆輸入されたAGE-1ソーディアやガンダムレギルス(MEMORY OF EDEN版)といった新しいMSも登場している。 しかし流石に子供向けとはいえ戦争を題材にするのは難しく、メインであった低年齢層の獲得は失敗に終わる。それだけならともかく昔からのガンダムファンからの旗色も悪かった(というのも、裏で『ガンダムUC』の映画化も行われており、昔からのファンはそちらの方に流れてしまった。またメイン年層も同じくレベルファイブが製作する『ダンボール戦機』の虜であった)。 ただしアジア圏では人気が高く、逆に日本以外では今一つだった『ダンボール戦機』の売り上げをけん引する形になった。 本作を語る際によく話題になる小説版だが、キャラクターの掘り下げ、タイタスの活躍の増量などがされている一方で、ユノア、ザナルドが全くの別人になっていたり、過激な描写が増えている、アニメ版に対する露骨な当てつけが見られる、過去作(宇宙世紀作品)のくどいほどのパロディ(キオ編以降)など改変部分が多く、特にキオ編以降はおおまかな展開こそ同じなものの受ける印象がまるで違う。 全体的に尺の使い方が勿体なかったりフリット編(特にファーデーンあたり)は後のフリットを見ると重要なのに退屈な印象を与えがちではあるのだが、だからといって駄作と言うわけでは決してないので、アセム編やキオ編、OVAからでも触れてもらいたい。 そして本作の機体のガンプラ(とくにHG)は総じて出来が非常にいいことに定評があるのだが、メインのガンダム系以外はなかなか再版されないために多くの機体が非常に高額で取引されていることも。 AGE放送したあたりからGジェネの家庭用が2019年くらいまでなかったり、本シリーズの登場が遅かったりとゲーム作品などの登場はかなり少なかった。 一応何作かはあったが、放送終了後のGジェネではフリット編+アセムとAGE-2ノーマル、スーパーヒーロージェネレーションではアセム編+ダークハウンド(アッシュ)とアスノ家勢ぞろいする機会はなかった。 その埋め合わせというわけではないだろうが、2020年現在本シリーズではアスノ家の機体2機ずつ、ゼハートの機体2機、ヒロインの乗る機体2機、プレイヤーナビ3人と結構充実している。 余談だが、一作品で60年近く経過することから「スパロボのような作品に出れるのか?」とファンの間で言われていた。 しかし、2015年に発売された「BX」ではキオ編からという形で参戦。同作の舞台設定の主軸にもなっており、一部エピソードの順番を変えたりはしたもの話の根幹は変わっておらず、さらに条件は難しいが多くの人物を生存させることができた。 【VSシリーズ登場勢力】 地球連邦軍 「天使の落日」と呼ばれるUEの侵攻開始を契機に地球連邦政府が設立した軍隊。 しかし、技術力がUEに劣っており、劣勢に立たされている。 モビルスーツ鍛治の名家アスノ家のフリット・アスノが地球連邦軍と協力してガンダムAGE-1の開発に成功した後は技術が進歩していき、ようやくUEに対抗出来るようになっていく。 ヴェイガン 地球連邦軍からUE(UNKNOWN ENEMY=正体不明の敵)と呼ばれた勢力。 その正体は地球連邦政府から見捨てられ、火星に取り残された移住者が設立した独立国家。 フェザール・イゼルカントを指導者として発展し、表向きは地球帰還計画である「プロジェクト・エデン」を推進している。 ビシディアン 地球連邦の不正や腐敗を知った元地球連邦軍特殊部隊隊員により設立された宇宙海賊組織。 キャプテン・アッシュが首領になってからは連邦軍とヴェイガンの大規模戦闘が起こらないように双方の戦力を拮抗させている。 外伝作品「追憶のシド」ではキャプテン・アッシュの誕生秘話と本編にも登場するMSシドの正体、それにまつわる「EXA-DB」の実態が語られた。 【本シリーズ関連BGM】 君の中の英雄 フリット編ED。歌詞にはAGEの設定を踏まえられており、AGEの物語と一致する内容になっている。 バラード版もあり、そちらは最終話で使用された。EDなのにOPのような曲調だがそれは最初からそうオーダーされていたからとか。また、子供でも歌いやすいように英語やカタカナ語がつかわれていない。 この曲で「ガンガン」以降のオールスターシリーズでは初めてTV作品のED曲が採用された形となる。(連ザでは「あんなに一緒だったのに」「君は僕に似ている」や映画作品では「逆シャア」や「F91」はEDテーマが採用されている) 【sharp ♯】 アセム編OP。アーティストは「ねごと」。 AGE-1ノーマル、タイタス、スパロー、AGE-2の順番で出てきたりアセムとゼハートが激突したりとOPって感じのOP。 最後の全員集合の際にフリットだけ顔が浮かんでいる(妙にでかい)、「星になりたい」のところでウルフがいい感じのポーズをとっていてアセムが叫ぶような表情をしており「死にそう」と思わせるようなネタ要素もある。 余談だがカラオケの「DAM」系列の新しめの機種だとAGEのOPすべてにアニメ映像の付いたフルがある。原作理解度の高い映像になっているのでファンなら一見の価値あり。 EXVS2で採用されたが「君の中の英雄」と入れ替わりになったせいかデフォルトだとAGE-1などのフリット編の機体で流れる。 ガンダムAGE~100年の物語 フリットのテーマ。本シリーズではこの曲のみGジェネのアレンジ版となっている。 壮大なテーマで物語の始まりを感じさせるがどこか不穏な曲調のところもあり、フリットの歩む道を感じさせる。 ガンダムAGE2- ~運命の先へ アセムのテーマ。サビの盛り上がりまでが長くスーパーパイロットになるまでのアセムの道を思い浮かばせる。 本編でこの曲が流れるとアセムが大暴れするので実質処刑用BGMとも言われる。 本シリーズではサビから始まる。原曲のままいくとサビがかかるころには試合決着しかねない長さなので仕方ないか。 ガンダムAGE3- ~覚醒 キオのテーマ。重厚な曲調でAGE3の体格に相応しい曲。 ちなみに、AGE-FXのテーマも存在する。 【本シリーズ関連ステージ】 ミンスリー 大富豪アルザック・バーミングスが統治するスペースコロニー。連邦政府には参加せず、中立の姿勢をとっている。地球の大自然を再現したコロニーで、コロニー全域にわたり緑豊かな景色が広がっているほか、川や湖、山といった自然を再現しており、野生の動物も多数生息している。 連邦軍から追われる身となったグルーデック率いるUE討伐艦隊はこのコロニーでアルザックの支援を取り付け、彼の屋敷にて作戦の打ち合わせを行った。コロニー・ノーラ崩壊の時フリットが出会った少女ユリンがアルザックの養子として引き取られており、この地にて運命の再会を果たす。 本シリーズではフリットが追っ手である連邦軍ジェノアス隊と戦闘を行った川やユリン、アルザックの自宅であるバーミングス邸も再現されている。 ラ・グラミス キオ編から登場したヴェイガンの宇宙要塞。最終決戦の舞台でもある。多数の球体と連結棒を繋ぎ合わせた分子構造図のような形状をしており、分離、結合により様々な形態を取ることが出来るという、他に類を見ない要塞。初登場時は内蔵されている決戦兵器「ディグマゼノン砲」によって地球連邦軍拠点「ビッグリング」を一撃で破壊した。本来次弾発射は長時間のチャージを要するが、最終決戦時はヴェイガンの拠点「セカンドムーン」と合体し、エネルギー供給によって強引に発射準備を整えた。しかし、無理なディグマゼノン砲の発射とヴェイガンギア・シドの暴走によりラ・グラミスもろともセカンドムーンが崩壊の危機に晒されるも、必死の説得の末ヴェイガンへの憎しみを捨てたフリットの呼びかけにより、陣営や蟠りを越えた救助活動が行われ、セカンドムーン崩壊は防がれる事となった。 T字の平地とくぼみがあり、地走機体は分断されやすいので注意。